www.flippycup.net
okladka
Sprawność warsztatowa jest kluczem do osiągnięcia sukcesu w niemal każdej dziedzinie grafiki komputerowej -- także w animacji 3D. Warsztat to przede wszystkim narzędzia, a biegłość w posługiwaniu się nimi pozwala znaleźć się w czołówce i... osiągnąć sukces.

Aby stworzyć dobry rysunek, są potrzebne pomysły, wyobraźnia i wytrwałość. Jednak bez opanowania technik i bez specjalistycznej wiedzy nawet najlepszy pomysł nie może zostać zrealizowany.

Niniejsza książka zawiera wyczerpujący przegląd narzędzi animacyjnych 3D Studio MAX. Tematy przedstawione na jej stronach to:

  • Praca z oknem Track View i kontrolerami.
  • Systemy cząstek (particle systems) i pola sił (space warps).
  • Konstruowanie hierarchii obiektów.
  • Praca z widokiem schematycznym sceny (Schematic View).
  • Wykorzystanie odwrotnej kinematyki (inverse kinematics).
  • Matematyka i fizyka w animacji
  • wyrażenia (expressions) i obiekty dynamiczne.
  • Efekty renderingu (Render Effects).
  • Język programowania MAXScript w animacji.

  • Od tłumacza - tytułem wstępu (11)
  • O Autorze (13)
Rozdział 1. Podstawowe narzędzia animacji (15)
  • Wykorzystanie przycisku Animate (15)
    • Praca z kluczami (15)
  • Wykorzystanie listwy kluczy (Track Bar) (17)
  • Podgląd i edycja wartości kluczowanych parametrów (18)
  • Konfigurowanie czasu i prędkości odtwarzania animacji (20)
    • Ustawianie prędkości odtwarzania animacji (21)
    • Mnożnik prędkości i kierunek odtwarzania podglądu animacji (21)
  • Praca w panelu ruchu (Motion) (21)
    • Parametry animacji (21)
    • Trajektorie (23)
  • Animacja obiektów (24)
    • Animacja kamery (24)
    • Animacja świateł (25)
    • Animacja materiałów (25)
    • Ćwiczenie: kamera podążająca za rzutką (25)
Rozdział 2. Praca z oknem Track View (29)
  • Interfejs okna Track View (29)
    • Ikony narzędzi okna Track View (29)
    • Ścieżki animacji (31)
    • Listwa statusu (32)
  • Tryby pracy w oknie Track View (34)
    • Tryb edycji kluczy (Edit Keys) (34)
    • Tryb edycji czasu (Edit Time) (35)
    • Tryb edycji zakresów (Edit Ranges) (37)
    • Tryb modyfikowania pozycji zakresów (Position Ranges) (37)
    • Tryb edycji krzywych kontrolnych (Function Curves) (38)
  • Praca z kluczami animacji (40)
    • Tworzenie i usuwanie kluczy (40)
    • Przesuwanie i skalowanie kluczy (40)
    • Wyrównywanie kluczy (40)
    • Edycja kluczy (40)
    • Ścieżki widoczności i poziom szczegółowości obiektu (41)
    • Ćwiczenie: praca z narzędziem Level of Detail (41)
    • Wykorzystanie narzędzia Randomize Keys (43)
  • Edycja czasu (43)
    • Selekcja bloków czasu i narzędzie Select Keys by Time (43)
    • Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie bloków czasu (44)
    • Odwracanie, wstawianie i skalowanie czasu (44)
    • Redukowanie liczby kluczy (44)
  • Przesuwanie zakresów (45)
  • Edycja krzywych kontrolnych (45)
    • Wstawianie nowych kluczy (45)
    • Przemieszczanie kluczy (45)
    • Skalowanie położenia w czasie i wartości kluczy (46)
    • Modyfikowanie nachylenia krzywej kontrolnej (46)
    • Krzywe Ease i Multiplier (46)
    • Ćwiczenie: animacja skaczącego szczudła (48)
  • Filtry wyświetlania ścieżek (50)
  • Praca z kontrolerami animacji (51)
  • Określanie wartości parametrów poza zakresem ścieżki (Out-of-Range Types) (52)
  • Ścieżki notatek (Note Tracks) (53)
  • Synchronizacja animacji z dźwiękiem (54)
    • Wykorzystanie okna Sound Options (54)
    • Ćwiczenie: dodawanie dźwięku do animacji (54)
Rozdział 3. Wykorzystanie kontrolerów animacji (57)
  • Zróżnicowanie kontrolerów (57)
  • Przypisywanie kontrolerów (58)
    • Automatyczne przypisywanie kontrolerów (58)
    • Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion (58)
    • Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View (59)
  • Konfigurowanie domyślnego kontrolera (59)
  • Przegląd kontrolerów (60)
    • Najważniejsze kontrolery domyślne (60)
    • Kontrolery położenia (Position) (66)
    • Kontrolery obrotu (Rotation) (70)
    • Kontroler skalowania (Scale XYZ) (72)
    • Kontrolery transformacji (Transform Controllers) (72)
    • Kontrolery Float (75)
    • Kontroler Color RGB (78)
    • Kontrolery morfingu (Morph) (80)
    • Kontrolery specjalnego przeznaczenia (81)
  • Przykłady wykorzystania kontrolerów (90)
    • Ćwiczenie: animacja przekładni zębatej z wykorzystaniem kontrolera Reactor (91)
    • Ćwiczenie: animacja toczącego się koła z wykorzystaniem kontrolera Surface (92)
    • Ćwiczenie: animacja ruchu ołówka z wykorzystaniem kontrolera Motion Capture (94)
Rozdział 4. Wyrażenia matematyczne w animacji (97)
  • Wyjaśnienie terminu "wyrażenie" (97)
  • Zmienne, operatory i funkcje (97)
    • Zmienne i stałe w MAX-ie (98)
    • Operatory (98)
    • Funkcje (100)
  • Konstruowanie wyrażeń (101)
    • Zmienne typu skalarnego (Scalar) (101)
    • Zmienne typu wektorowego (Vector) (102)
    • Zmienne typu RGB (102)
  • Interfejs kontrolera Expression (103)
    • Definiowanie zmiennych (103)
    • Budowanie wyrażeń (104)
    • Analizowanie wartości zmiennych i wyrażenia (105)
    • Obliczanie wartości wyrażenia (105)
    • Zarządzanie wyrażeniami (106)
  • Sterowanie transformacjami obiektu (106)
    • Animowanie transformacji z wykorzystaniem kontrolera Expression (106)
  • Sterowanie zmianami parametrów (108)
    • Animacja wartości parametrów z wykorzystaniem kontrolera Expression (108)
    • Ćwiczenie: nadmuchiwanie balonika (109)
    • Animacja materiałów z wykorzystaniem wyrażeń (110)
    • Ćwiczenie: sterowanie sygnalizacją świetlną (111)
Rozdział 5. Symulacja dynamiki obiektów (115)
  • Kiedy warto symulować dynamikę obiektów (115)
  • Wykorzystanie obiektów dynamicznych (116)
    • Sprężyna (Spring) (116)
    • Tłumik - siłownik (Damper) (118)
  • Właściwości dynamiczne materiałów (120)
  • Pola sił w symulacji dynamiki (122)
  • Wykorzystanie narzędzia Dynamics (122)
    • Roleta Dynamics (122)
    • Roleta Timing & Simulation (124)
    • Edycja właściwości obiektów wykorzystanych w symulacji (126)
    • Optymalizowanie symulacji (128)
    • Ćwiczenie: kula przewracająca kręgle (128)
Rozdział 6. Tworzenie hierarchii obiektów (131)
  • Obiekt-rodzic, obiekt-dziecko i obiekt-korzeń (131)
  • Definiowanie połączeń (links) pomiędzy obiektami (132)
    • Przyłączanie obiektów (Link) (132)
    • Rozłączanie obiektów (Unlink) (133)
    • Ćwiczenie: tworzenie modelu Układu Słonecznego (133)
  • Wyświetlanie połączeń i drzewa hierarchii (134)
    • Wyświetlanie połączeń w oknach widokowych (134)
    • Wyświetlanie drzewa hierarchii (135)
  • Praca z połączonymi obiektami (137)
    • Selekcjonowanie hierarchii (137)
    • Operowanie środkiem obrotu (pivot point) obiektu (138)
    • Transformowanie połączonych obiektów (139)
    • Blokowanie transformacji (Locks) (140)
    • Dziedziczenie transformacji (Inherit) (141)
    • Narzędzie dziedziczenia transformacji (Link Inheritance) (141)
    • Przyłączanie do obiektu pozornego (Dummy) (141)
    • Ćwiczenie: samochody kaskaderów w sferycznej klatce (141)
  • Konstruowanie systemu kości (bones) (143)
    • Przypisywanie kolorów kościom (145)
    • Automatyczne tworzenie systemu kości (145)
    • Ćwiczenie: tworzenie szkieletu misia (145)
  • Animacja połączeń (146)
    • Wykorzystanie kontrolera Link (147)
    • Ćwiczenie: łyżwiarka zataczająca ósemki na lodzie (148)
Rozdział 7. Praca z widokiem schematycznym sceny (151)
  • Podstawy posługiwania się oknem Schematic View (151)
    • Menu Schematic View (151)
    • Interfejs okna Schematic View (152)
  • Praca z blokami w oknie Schematic View (155)
    • Rozmieszczenie bloków (156)
    • Kolory bloków (156)
    • Zmiana nazwy obiektu (157)
    • Zmiana koloru obiektu (157)
    • Usuwanie bloków (157)
    • Tworzenie hierarchii obiektów (157)
    • Kopiowanie materiałów pomiędzy obiektami (157)
    • Kopiowanie i zmiana kolejności modyfikatorów (158)
    • Ćwiczenie: konstruowanie "odwróconego" Układu Słonecznego (158)
Rozdział 8. Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej (161)
  • Na czym polega kinematyka odwrotna? (161)
    • Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna (161)
    • Metody pracy z kinematyką odwrotną (162)
  • Konstruowanie systemu kinematyki odwrotnej (162)
    • Definiowanie połączeń (162)
    • Wybór terminatora (163)
    • Ustalanie ograniczeń złączy (164)
    • Kopiowanie, wklejanie oraz opcja Mirror Paste dla parametrów złącza (165)
    • Przyłączanie do obiektu wzorcowego (165)
    • Kolejność (priorytet) złączy (166)
    • Ćwiczenie: pająk na uwięzi (166)
  • Animacja systemów kinematyki odwrotnej (168)
    • Animacja w metodzie interaktywnej (Interactive IK) (168)
    • Animacja w metodzie kopiowania ruchu (Applied IK) (169)
    • Ćwiczenie: animacja wysięgnika metodą interaktywną (170)
  • Parametry kinematyki odwrotnej w oknie Preference Settings (172)
  • Wykorzystanie kontrolera IK (173)
Rozdział 9. Wykorzystanie pól sił (177)
  • Tworzenie pól sił i przyłączanie do nich obiektów (177)
    • Tworzenie pola sił (177)
    • Przyłączanie obiektu do pola sił (178)
  • Różne typy pól sił (178)
    • Pola sił z kategorii Geometric/Deformable (178)
    • Pola sił z kategorii Particles & Dynamics (185)
    • Pola sił z kategorii Modifier-Based (190)
    • Pola sił z kategorii Particles Only (196)
    • Pola sił z kategorii Dynamics Interface (201)
  • Praca z polami sił (205)
    • Ćwiczenie: tworzenie fal na powierzchni stawu (205)
    • Ćwiczenie: rozbite lustro (206)
  • Podsumowanie (208)
Rozdział 10. Efekty specjalne z systemami cząstek (209)
  • Ćwiczenie: eksplodująca planeta (209)
  • Ćwiczenie: dmuchawiec (213)
  • Ćwiczenie: fontanna fajerwerków (214)
  • Ćwiczenie: farba w sprayu (215)
Rozdział 11. Efekty renderingu (219)
  • Dodawanie efektów renderingu (219)
  • Typy efektów renderingu (220)
    • Efekty soczewkowe (Lens Effects) (220)
    • Efekt rozmycia (Blur) (234)
    • Filtr jasności i kontrastu (Brightness and Contrast) (236)
    • Filtr balansu kolorów (Color Balance) (236)
    • Filtr głębi ostrości (Depth of Field) (237)
    • Narzędzie File Output (238)
    • Efekt ziarnistości filmu (Film Grain) (239)
    • Ćwiczenie: lampa dżina (239)
Rozdział 12. Praca z językiem MAXScript (243)
  • Co to jest MAXScript? (243)
  • Architektura języka MAXScript (244)
    • Narzędzie MAXScript w panelu Utilities (244)
    • Ćwiczenie: uruchamianie skryptu SphereArray (245)
    • Ćwiczenie: rozmowa z interpreterem MAXScriptu (248)
    • Ćwiczenie: rejestrowanie prostego skryptu (255)
    • Sposoby uruchamiania skryptów (259)
  • Pisanie własnych skryptów (260)
    • Zmienne i typy danych (260)
    • Ćwiczenie: wykorzystanie zmiennych (262)
    • Instrukcje i komentarze w kodzie skryptu (264)
    • Wyrażenia logiczne (265)
    • Instrukcja warunkowa if (267)
    • Kolekcje obiektów i tablice (267)
    • Pętle (268)
    • Funkcje (270)
    • Ćwiczenie: animacja rybek (272)
  • Różne typy skryptów (279)
    • Skrypty typu makro (Macros) (279)
    • Narzędzia skryptowe (Scripted utilities) (280)
    • Skrypty dostępne w menu podręcznym (280)
    • Narzędzia sterowane myszą (280)
    • Procedury zewnętrzne (280)
  • Zaawansowane zastosowania MAXScriptu (280)
    • Ćwiczenie: skrypt automatyzujący rendering (280)
    • Szyfrowanie skryptów (282)
    • MAXScript jako narzędzie do projektowania pluginów (282)
Dodatek A Płyta CD-ROM dołączona do książki (283)
  • Materiały do ćwiczeń (283)
  • Pluginy (283)
  • Modele 3D (284)
  • 3D Studio MAX Demo (285)
    • Rhinoceros 1.0 Evaluation (285)